Как технологии изменят культуру и индустрию развлечений

Виртуальная реальность, дополненная реальность, смешанная реальность, 3D-пространство, дизайн движения — это элементы индустрии развлечений будущего. Кто первым найдет работу в мире интерактивной культуры?

НИКОГДА ЕЩЕ НЕ ВИДЕЛА СВОЮ КОЖУ ТАКОЙ СИЯЮЩЕЙ, КАК ПОСЛЕ...
8 часов назад
Тот самый метод лечения глухоты из союза! Запишите это! Слух вернется через 6 дней благодаря этой хитрости...
9 часов назад

В это трудно поверить, но из всех великих изобретений, которые мы пытались предсказать в 20 веке, больше всего мы пользуемся Интернетом. Предсказывать будущее — дело неблагодарное, особенно когда трезвый расчет и экономическая логика сталкиваются с творческой энергией. Это особенно актуально в сфере культуры и развлечений. Новые технологии меняют отрасль с невероятной скоростью. В результате вкусы и привычки одного поколения становятся неактуальными для следующего. Однако, как и Рим 2000 лет назад, рецепт «хлеба и зрелищ» не утратил своего волшебства. Как бы ни менялась сфера культуры и развлечений в ближайшие десятилетия, всегда будет существовать потребность в поэтах и гладиаторах.

20-й век по праву считается веком кино. За несколько десятилетий изобретение братьев Люмьер создало из ничего глобальную индустрию искусства и развлечений. Кино не только заменило театр и литературу, но и глубоко проникло в структуру мифологии. С помощью кино были созданы образы, легенды и мифы. Фабрика грез функционировала безостановочно и обеспечивала ускоренную жизнь с надлежащей культурой и досугом. Сегодня кино утратило свой уровень новаторства и влияния. 21-й год уже считается веком видеоигр, но первый год родился не вчера.

Хронологически одна из первых видеоигр увидела свет в 1958 году. Это была игра TennisforTwo, созданная в Брукхейвенской национальной лаборатории с использованием осциллографов для развлечения зрителей на днях открытых дверей. За полвека видеоигры превратились из шутки инженеров в индустрию стоимостью 100 миллиардов долларов. В России эти цифры гораздо скромнее — чуть меньше двух миллиардов, но все равно впечатляют. В то время как кино проложило путь в культуру многим технологиям, игры увеличили их количество. Сегодня индустрия поглощает всевозможных специалистов — от программистов и менеджеров до художников и сценаристов — и с каждым годом их требуется все больше и больше.

За последние 30 лет индустрия видеоигр развивалась все больше и больше, но мало что изменилось. Мы по-прежнему используем консоли и ПК, хотя мощность значительно возросла. В последние годы появились новые системы управления, такие как платформы для мобильных телефонов и планшетов, Nintendo Wii и Kinect, но по сути это одна и та же консоль. Однако в ближайшем будущем ситуация может кардинально измениться. Сегодня в индустрии произошел скачок в качестве, который обещает произвести революцию в игровой индустрии. Речь идет о технологиях виртуальной и дополненной реальности. Даже в век инноваций возможности кажутся волшебными.

Виртуальная реальность — это изобретение 20-го века. Игровые шлемы, погружающие вас в мир грез, появлялись на страницах фантастических книг, использовались в фильмах и продавались как реальные устройства. Игровая консоль ViralBoy от Nintendo была выпущена в 1995 году. Хотя он мог отображать настоящую трехмерную графику, у него был серьезный недостаток: изображения были черно-белыми, и многим игрокам было некомфортно входить в искусственное пространство. После провала VirtualBoy на рынке, системы виртуальной реальности остались на задворках индустрии и, благодаря 18-летнему вундеркинду Палмеру Люки, смогли выйти из нее спустя 20 лет. В гараже своих родителей он создал игровой шлем OculusRift, который устраняет недостатки предыдущей системы. Лакей собрал на Kickstarter 2,5 миллиона долларов США на модернизацию шлема и его серийное производство. Она настолько полюбилась разработчикам, что через два года была приобретена компанией Facebook за 2,4 миллиарда долларов США.

После успеха Oculus Rift многие крупные компании начали выпускать шлемы виртуальной реальности. Sony, Samsung, Valve и HTC создали свои собственные версии. Сегодня на рынке представлены два типа шлемов. Мобильные шлемы, которые используют экран устройства в качестве дисплея, и автономные системы, такие как OculusRift, которые более доступны. По какой-то причине, пока что он предназначен в основном для игр. Уже существует более 100 игр, поддерживающих полное погружение. Опыт охватывает все вкусы: страх, соревнование, рыбалка, полет в космос, романтика и т.д. На смену несовершенной графике приходят улучшенные впечатления.

Как будут выглядеть технологии VR через 20 лет? В конечном итоге они станут повсеместными. Их разработка требует настолько широкого спектра знаний, что перечислить их в одной статье невозможно. Инженерные приложения требуют периферийных устройств, начиная от джойстиков и заканчивая платформами для перемещения, чтобы сделать виртуальный опыт более реалистичным. Требуется много специалистов в области визуальных спецэффектов и дизайна движения. Их называют архитекторами и строителями этого параллельного мира. Кроме того, почти все существующие сегодня профессии в сфере обслуживания, от охранников до операторов психологических телефонов доверия, могут быть перенесены в виртуальное пространство для создания или облегчения работы в виртуальном пространстве.

Народ онемел! В свои 70 она выглядит на 35! Секрет прост, она мажет лицо советским столовым 8%...
7 часов назад
МУЖ БРОСИТ ПИТЬ НАВСЕГДА, ПРОСТО ДАЙТЕ ЕМУ ЭТО...
6 часов назад

Видео выше больше не является виртуальной реальностью. Это Hololens, новый продукт компании Microsoft, который преобразует окружающий нас мир с помощью голограмм высокого разрешения. Hololens работает не только с играми, но и с другими визуальными медиа, такими как телевидение, фильмы и презентации. Нечто похожее на Hololens разрабатывается MagicLeap и несколькими другими перспективными стартапами. Принцип, лежащий в основе этой технологии, описывается английской фразой «смешанная реальность». По своей сути он объединяет физический мир с виртуальной и дополненной реальностью. В отличие от систем VR, Hololens и Magicleap не требуют полного погружения. Физический мир служит контекстом для зрительных и слуховых иллюзий.

Андрей Игнатов.

Рынок виртуальной и дополненной реальности перестраивается. Продукты и решения, которые раньше использовались только в таких отраслях, как космос и оборона, становятся частью массового рынка и проникают во все новые сферы нашей жизни. В то время как западные компании в основном заинтересованы в развитии, отечественные производители перенимают мировые тенденции. Одним из таких проектов является NVR — шлем виртуальной реальности, разработанный учеными, аспирантами и студентами Московского технического университета. Популярность этой технологии привела к росту спроса. Для программистов, дизайнеров и 3D-моделлеров, специализирующихся на создании контента в формате ARVR.По данным BI Intelligence, рынок устройств виртуальной реальности ежегодно растет на 99% по объему. По мнению экспертов компании, к 2020 году он достигнет 4 миллиардов. Доля российского рынка достигнет 4-5% мирового рынка.

В ближайшем будущем технология виртуальной реальности войдет во многие развивающиеся отрасли и рынки. Одной из самых перспективных среди них считается нейротехнология. Слияние нейротехнологий и технологии виртуальной реальности приведет к появлению множества новых решений и профессий. Например, нейропилоты, которые могут «управлять» дистанционно управляемыми дронами, снимая видеоизображения с помощью VR-шлемов. То, что можно было увидеть только в научно-фантастических фильмах, постепенно становится реальностью.

Игры — важный способ применения новых технологий в культуре и развлечениях, но это не единственный способ. Кино, спорт и искусство постепенно осваивают область смешанной реальности. Сейчас режиссеры-экспериментаторы учатся снимать фильмы не только в 3D, но и с перспективой 360 градусов. Самый простой способ увидеть, как это работает, — купить недорогую версию Google Cardboard, виртуального картонного шлема для мобильных телефонов, и погрузиться в археологические отголоски «Ангелуса» Дали в Мире, например.

Глубокое погружение в произведения искусства и развлечения сегодня широко называется иммерсивным. Методом становятся опыты, включающие как можно больше сенсорной практики. На пересечении технологий и творчества возникают новые формы деятельности. Ярмарки современного искусства, такие как берлинская Transmediale, превращаются в уморительные высокотехнологичные мероприятия с акцентом на науку и медиа. Театр — это больше, чем просто сцена. Применяя механику видеоигр, он становится поисковым театром, как знаменитая лондонская театральная группа Punchdrunk. Трансграничные мероприятия с использованием дополненной реальности, музыки, кино и интерактивных технологий привлекают внимание на таких глобальных выставках, как South by South West, где встречаются лучшие представители отрасли.

Культурная формула будущего состоит из трех прилагательных: цифровой, иммерсивный и интерактивный. Формула развлечения немного отличается. Она включает в себя экстремальные переживания, перевозбуждение и немедленный доступ. Все одновременно, и здесь тоже на высокой скорости.

Как всегда, работа в сфере культуры — это игра на удачу. Ван Гог и Моцарт умерли в нищете, несмотря на то, что их произведения входят в список Всемирного наследия. Никто не застрахован от несправедливости, но интернет и новые IT-технологии делают производителей развлечений менее зависимыми от денег и предпочтений крупного бизнеса. В ближайшие десятилетия в распоряжении профессионалов творческой индустрии будет еще больше возможностей для самозанятости и каналов распространения. Уже сегодня демократичный YouTube составляет серьезную конкуренцию телевидению, прокладывая дорогу талантливым одиночкам. Рынок разработчиков инди-игр переживает бум, а понятие «фрилансер» стало профессией и образом жизни. Их пример показывает, что будущее технологий лежит в сфере культуры и развлечений. Это связано с тем, что технология является одним из основных факторов ее развития.

Не повторяйте ошибку Шатунова! Эналаприл нельзя пить никому! В сто раз лучше выпить обычной...
9 часов назад
Не повторяйте ошибку Шатунова! Эналаприл нельзя пить никому! В сто раз лучше выпить обычной...
8 часов назад

Читайте также